※本記事は外部パートナーの株式会社ECHOが可能な限り客観的に、第三者の視点からPlottを取材・執筆したものです。Plott大解剖①はこちら
日本を代表する次世代のクリエイティブスタジオを目指す──。そうビジョンを掲げ、ショートアニメをハブにした幅広いメディアミックス展開に取り組む企業がある。
IPコンテンツの企画から制作、ビジネス展開までを一気通貫で手掛けるスタートアップ・株式会社Plott(プロット)だ。
YouTubeの累計チャンネル登録者数は1,200万人、累計再生回数130億回を突破するなど、その勢いはとどまることを知らない。2024年秋には10億円の資金調達を実施し、中期経営スローガン「IP革命」を宣言。
急成長の渦中で闘志を燃やすPlottに、今、エンタメ業界のハイクラス人材が集結している。その顔ぶれには、エンタメ企業の元執行役員・事業部長といった、業界を牽引してきたプロフェッショナルたちが名を連ねる。
彼らはなぜ、若手中心のPlottに魅力を感じたのか。その背景には、Plottが描く未来への共鳴と、さらなる成長を目指す彼らの強い意欲があった。
連載2本目となる本記事では、直近1年でPlottへ入社した4名の事業部長にインタビュー。各領域の最前線を走る彼らは、今のPlottをどのように捉えているのだろうか。Plottの事業・組織の強みと、IP・キャラクタービジネスの可能性について聞いた。
野口 雄大(パートナーアニメ事業部 General Manager)
大学卒業後、ゲーム攻略サイトを運営する株式会社ゲームエイトの創業メンバー(2014年より執行役員)として6年従事。その後、株式会社ホリプロデジタルエンターテインメントで3年間、タレントマネジメント・マーケティング業務に携わり、2024年5月にPlottへ入社。パートナー企業と共にショートアニメを起点とした協業IPの創出事業を統括する。
田川 勝也(IP展開事業部 General Manager)
九州大学経済学部卒業後、2016年にモバイルゲーム企業に新卒入社。ゲーム運営やプロジェクト管理を担当し、海外支社のCEOも経験。執行役員を経て、2025年1月にPlottへジョイン。ゲーム事業とMD事業の成長をミッションに、自社IPのビジネス展開をリードする。
菅 隆一(HR室 General Manager)
大学卒業後、下水道工事会社に就職。社会人2年目で株式会社サイバーエージェントへ転職。その後、グリー株式会社ではゲームプロデューサーとしてNativeアプリゲーム開発、子会社で副部長を務め、モバイルゲーム企業ではゲーム事業における企画職能GMとHRBPを兼任。2022年からはコインチェック株式会社にて人事部長に。約10カ月間の業務委託を経て、2025年4月にPlottに正社員として入社。
長谷川 太介(webtoon事業部 General Manager)
大学卒業後、株式会社虎の穴に入社。店舗でのマネジメント、漫画編集、グッズ企画、広報等の幅広い業務を担当。その後、株式会社カプコンにてライツ・出版セクションのリーダーを務め、株式会社Cygamesにて漫画事業部の部長に就任。2025年5月にwebtoon事業の責任者としてPlottに入社。
IP・キャラクタービジネスの変革期に生き残るためには、多角的な事業展開が必須
── Plottが得意とするIP・キャラクタービジネスの市況をどう捉えていますか?
菅:世界的に成長を続けており、今のエンタメ業界において、大きな可能性を秘めている市場です。その市場規模は、国内では2023年度に2兆6,969億円、グローバル市場では2023年に約534兆7,500億円に達していると言われています。
田川:特にグローバル市場において、日本のアニメや漫画が言語や文化の壁を越えて高く評価されている点は大きな希望ですよね。
一方で、縦型動画やアプリゲームなどのモバイル端末で隙間時間に楽しめる新たなコンテンツの台頭によって、従来の事業展開からのシフトに各社急務で取り組んでいます。各社が生き残りをかけて、新たな戦略を模索しており、IP・キャラクタービジネスの「変革期」とも言えるでしょう。
── では、皆さんから見て今のPlottはどのようなフェーズにあるでしょうか?
田川:第二創業期として事業面・組織面ともにさらなる拡大を図っているフェーズですね。Plottにはすでに多くのファンに愛されている強力なIPや、優秀な人材、そして資金調達によって得た豊富なリソースがあります。これらをいかに戦略的に活用し、多角的な事業展開を推進できるかが今後の成長のカギとなると考えています。
やるべきことが山ほどある状況だからこそ、個々が裁量を持って「事業成長のために何ができるか」とクリエイティブな視点で働きかけていくことが必要です。若手メンバーへの権限移譲を積極的に進めており、経験年数を問わず全員が高い視座を持った“強い組織”ができつつある。そんなフェーズだと思っています。
菅:事業の拡大とともに、組織づくりへの投資もこの規模のベンチャー企業としては異例とも思えるほどできているんですよね。経営陣が明確な意志を持った選択をし続けている証拠です。
これまで多くのメガベンチャーで事業成長を支えてきましたが、今のPlottには社内に熱狂が渦巻いているような感覚があり、急速に成長する企業に共通する「空気」を感じています。

菅 隆一(HR室 General Manager)
長谷川:そうですね。私も、まだまだ爆発的に成長していく余地が残されていると思います。特に私が注力するwebtoon事業については、市場自体が発展途上ということもあり、紙媒体の漫画に匹敵するヒット作の創出をどの企業も狙っています。
Plottとしてもコンテンツのクオリティの底上げを図り、業界をリードする存在になれるよう、プロデューサーのさらなる育成と制作の仕組みづくりをハイスピードで進めていかなければなりません。
事業成長に不可欠な組織力。Plottは「人」の力を信じている会社
── なぜ、エンタメ業界の中でも若手であるPlottへの入社を決めたのでしょうか?
野口:やはり、キャラクターIPに大きな可能性を感じたからです。Plottに入社する以前は、タレントやゲーム実況者などのIPに長く携わってきました。キャラクターIPは、アニメ、ゲーム、グッズ、イベントなど多様なメディアミックスとの親和性がより高いと感じてます。それぞれのメディア特性を活かしながらIPの世界観をより深く広く展開できる。Plottは、そうした多角的な挑戦を行いながら、キャラクターIPの可能性を最大限に引き出す環境を整えていると感じました。
代表の奥野と取締役の山田とはもともと知り合いということもあり、優秀で魅力的な彼らとなら、キャラクターIPを通して「世界に熱狂を」与えられると思えたので入社を決めました。
長谷川:Plottに興味を持ったきっかけは息子が観ていた『ブラックチャンネル』ですが、アニメを起点にゲーム、グッズ、音楽と多様な事業を展開していることを知って、これまでゼロからIPを作り、広げていく経験を積んできた中で培った私の経験やスキルが、Plottが目指す「IPを軸にエンタメ業界で世界的なムーブメントを起こす」未来に貢献できそうだと感じたので入社を決めました。
また、経営陣の情熱と柔軟な発想力に感銘を受けたことも決め手の一つです。同じビジョンを描きながらも、奥野は新規IPの創出に熱心で、山田は既存コンテンツの拡大に注力している。異なる角度から事業の可能性を追求していて、バランスが取れた経営陣だと話をする中で感じましたね。
田川:やはり日本のエンタメ企業がグローバル市場で戦うなら、「原作大国」の強みを活かすことが必須だと考えています。漫画やアニメなどのキャラクターIPは文化的な資産です。
中でもPlottはYouTubeという新しいプラットフォームを基盤に独自のIPを創出し、その後のビジネス展開も含め、一気通貫で事業を進めている。若い会社ならではの勢いで、ゼロから市場を開拓していく姿勢に強い感銘を受けました。
そのうえ、選考の際には私を単なるゲームビジネスの担当者としてではなく、一個人として見てくれていることが印象的でした。会社と個人が、お互いに影響を与え合える相互のコミュニケーションを重視している会社だと感じましたね。これが、メンバー全員が「大ヒットIP創出」に前のめりな姿勢な理由だ、と。

田川 勝也(IP展開事業部 General Manager)
菅:私は、同じHR領域に関わる者として、人事統括の久野の、人と組織に向き合う意志の強さに惹かれたからです。
たとえば、久野は人事・組織制度を整えるだけでなく、それがきちんと現場に落とし込まれているか、うまく回っているのかまで責任を持って見ているんです。すると、組織として目指す在り方や、個々人の評価の解像度も自然と高まってくる。取締役みずからリソースを割いて、このサイクルを回すのは、並大抵の覚悟ではできません。会社の成長に組織の成長が必須だと十分に理解しているからこそです。
── 野口さんは約1年、田川さんは約4ヵ月、Plottで実際に働いてみてどのように感じていますか?
野口:つくづく誠実で個性的でエンタメ好きなメンバーだなと思います。ただ、それだけではなく皆が大ヒットIP創出に向けて挑戦を重ねられる人としての強さを持っていると感じました。この1年は「成長のための変化」が組織にあった1年でしたが、その変化に前向きに向き合っているメンバーをみて頼もしさを感じ、”Plottはやれる”という自信を持っています。
田川:非常にオープンで、全員が同じ方向を向いてIPを盛り上げていこうというPlottのカルチャーの良さを実感しています。部署が違うメンバー同士でも、お互いに強い関心を持ちながら協力し合う姿勢があります。PlottのIPがここまで急成長しているのは、IP創出とビジネスの双方が密接に連携できているからだと思います。
PlottのIPをフルに活かしたメディアミックスで、連続的な成長を
── Plottの今後の成長ポイントは、どのような点にあるとお考えですか?
長谷川:長期的なファン形成ですね。Plottは、エンタメ業界ではまだ若手ですが、若年層へのアプローチにはすでに確かな実績があります。他社が苦戦する中で、自然発生的なファンダムを築けているのは大きな強みです。
ただし、それを一過性の「バズ」で終わらせず、IPとして10年、20年と愛される存在に育てられるかが勝負。ここを突破できるかどうかが、今後の成長を決定づけるポイントです。
さらに、Plottが注力するショートアニメはグローバルにスケールしやすい強みがあります。ストーリーの普遍性やキャラの強度を突き詰めることで、アジア圏はもちろん欧米市場への足がかりにもなり得る。日本のIPビジネスの中でも、Plottは新しい勝ち筋を提示できるポジションにいると思っています。

長谷川 太介(webtoon事業部 General Manager)
菅:グローバル展開に関しては、カジュアルゲームも非常に有力な領域だと考えています。言語の壁が低く、プラットフォームに公開するだけで、世界中にリーチすることが可能だからです。
特に、ハイブリッドカジュアルゲームは開発コストが比較的低く、短期間で数億円規模の収益を見込める可能性がある。Plottのキャラクターや世界観とも非常に相性が良い領域だと確信しています。
田川:まさに、短時間で手軽に楽しめるゲームが求められている今のトレンドにフィットする領域ですよね。
PlottのIPを活かすためには、単にキャラクターや世界観を使うだけではなく、ゲームとしての面白さをクリティカルに組み込むことが大切です。プレイヤーが没入できる体験をつくりつつ、IPらしさを感じさせるバランスを取ることが、成功へのカギだと考えています。
野口:Plottの今後の成長において、グローバルなショート動画市場の拡大とAI活用を考えています。グローバルなショート動画市場、中でもショートドラマプラットフォームの拡大は、ショートアニメの大きな機会になる可能性を感じています。また、AI活用におけるIP運営の効率化は成長を加速させる重要な要素です。これらの要素も既存要素に最適に組み合わせることで、Plottは独自の地位を確立し、非連続な成長を実現できると考えています。
期待を超えるコンテンツを生み出すために。「TEAM Plott」で目指すは世界
── 最後に、皆さんがPlottで成し遂げたいことを教えてください。
野口:10億超えIPを創出することです。パートナーの皆様との協業を通じ、革新的なIPを創出したいと強く思っています。ただ、単なる数字的な成功ではなく、過程で得られる知見からさらなる全社レベルアップに貢献し、共創からPlottの可能性を広げたいと考えています。

野口 雄大(パートナーアニメ事業部 General Manager)
田川:まずはゲーム事業とMD事業の成長促進です。KPIの達成はもちろん重要ですが、それ以上にファン目線を大切に、ユーザーの期待を超えるコンテンツを提供することでPlottのステージを一段上へと押し上げたいですね。
菅:挑戦を楽しめる強い組織をつくることです。才能あるメンバーが安心して力を出し切れる環境があってこそ、時代を代表するコンテンツが生まれる。だからこそ、一人ひとりの成長と、チームとしての一体感を両立できる文化を根づかせたいんです。
いつでも、どこにでも転職できる時代だからこそ、「それでもPlottで働きたい」と感じてもらえるような、魅力的な組織と文化をつくり上げていくことが人事としての私の使命です。
長谷川:まずは、チーム一人ひとりとの対話を通じて個々のポテンシャルを把握し、組織力を強化していくことで、いい制作サイクルを構築したいですね。個人としてはwebtoon領域だけでなく、Plottが保有するIP全体の価値を高め、世界で戦えるブランドにするべく、多様な角度から成長の後押しをしていきたいです。
※ webtoonは、NAVER WEBTOON Ltd.の登録商標です。
制作:株式会社ECHO/編集:園田遼弥/執筆:水元琴美
Plott大解剖③はこちら
それぞれのインタビューは以下からご覧いただけます。



